当前位置: 公鸡 >> 公鸡发展 >> 像素软件总经理刘坤刀剑封魔录除了无法
每当我们回顾那些老牌国产单机游戏的时候,感叹游戏制作之精妙与感慨它们生不逢时的这两种复杂感情总是相伴而来。
↑能达到这种动作水准的国产游戏至今仍屈指可数↑
在那个年代,我们也曾一度出现过多款与当时国际游戏处于同一水准的经典之作。但是由于盗版泛滥,很多怀揣梦想的游戏人,他们所付出的努力却没有得到应有的回报。
有一些游戏甚至需要通过弹出小Tips来乞求玩家购买正版。足见当时的游戏开发商有多么的无奈与卑微。
↑“朋友,如果你认为游戏做的不错,一定要买套正版刀剑来支持我们。”↑
上图中那款在Tips里求玩家购买的《刀剑封魔录》目前已在Steam平台正式发售。也有幸借着这次机会采访到了像素软件总经理刘坤先生,与他聊了聊当年开发《刀剑封魔录》的那些事儿。
虽然这么多年过去了,但是刘坤在回忆《刀剑封魔录》的字里行间中,兴奋与自豪之余也透露出了不少无奈与辛酸。
在游戏内容方面,刘坤表示《刀剑封魔录》除了无法联网,其实已经是没有遗憾了。如何带着团队活下去才是他们当时的主要压力。
在问及是否会推出《刀剑封魔录》续作或重制版的时候,刘坤坦言自己曾经有想过,但是受限于人力以及一些客观环境的原因,暂时还是让大家对游戏保持美好回忆吧。
以下是采访内容实录:
:当初是什么原因让您离开《秦殇》项目,成立像素进而制作《刀剑封魔录》的?
刘坤:我做产品风格比较朴实另类,看起来并不讨喜。不得不自己搞一摊才能继续在行业里混下去。
当年青春正茂的刘坤(前排左二)
:对《刀剑封魔录》的时代背景有什么印象?自己团队实力水平、中国游戏市场当时的情况、竞争对手都有谁等等?
刘坤:刀剑封魔录时代背景比较模糊,重点强调氛围。当时国内游戏开发团队还不多,产品也很少,没有感觉到有什么竞争对手。
:在最初的设想中,《刀剑封魔录》是一款什么样的游戏?想做出哪些特点?名字是怎么来的?
刘坤:立项思路很明确,想做一款pc强动作元素酷酷的游戏。名字是凑出来的,我给游戏起名叫刀剑,强调兵器格斗,封魔录三个字是运营商建议增加的。
:是不是有一些设想因为各种原因最终没有做出来?(比如资金问题、技术问题或者是其它问题)
刘坤:没有,该做的都做了。小遗憾是不能联网。
:当时是怎么想出来要融入格斗元素的?参考了哪些游戏?
刘坤:因为喜欢侍魂和一些家用机游戏,也喜欢动作电影。
:当时是怎么攻克用鼠标实现动作性操作这个问题的?能否和我们聊聊这部分背后的技术?(角色接战锁定敌人、2D画面下的3D表现、连招、断肢、画大招)
刘坤:那一时期各种平台的动作游戏已经很成熟了,我们希望开发一款重体验的游戏,所以就想尽办法搜集点子研究解决方案,最终达到完整效果。
:三个角色的连招设计里面有什么故事?
刘坤:三角色是三种格斗风格。追求速度腿脚并用的女性,采用长连击;力量速度平衡的剑客,中等连击;力量强大速度缓慢的大刀,连击数量少。
:锋利值系统是怎么想出来的?连招编辑系统呢?
刘坤:锋利值是解决敌人切块问题的,没有这个值就不能合理让敌人掉碎块;连招是因为键盘鼠标局限性,像降低操作复杂度,提高动作策略性。
:不仅是主角的动作非常细致,怪物设计的也很细,能具体说说当初是如何对怪物部分的?(比如怪物断肢后的战斗形态变化、怪物阵型等)
刘坤:整体控制游戏规模,降低怪物种类,提高单个怪物品质,不凑数,让每个怪物有特色。
:有一处设计感觉特别有穿越感。就是大招需要通过鼠标画线才能触发,这个感觉是在触摸屏时代才会有的产物,当时是如何想出来的?
刘坤:本来开发的就是键盘鼠标游戏,利用鼠标操作特性做点东西很正常。鼠标摇招其实是在致敬摇柄摇招,比如操控升龙拳波动拳摇来摇去。
:《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统,这样设计的原因是什么呢?
刘坤:因为研发周期短,没时间做,而且动作游戏还是别搞太复杂。
:作为以格斗为灵感的游戏,刀剑为什么没有联机组队和PK之类的内容?
刘坤:因为穷,程序员太少了。
:当时的背景世界观、美术风格是怎么确定下来的?有受到哪些影视、小说作品之类的影响?
刘坤:因为喜欢动作电影。也跟自己的绘画风格有关系,从爱好出发。
:剧情设计方面,当时有花费比较大的功夫进行设计吗?
刘坤:剧情很简单,大魔王复活乱世。
:为什么要加入昼夜、天气变化系统?
刘坤:整体环境氛围是游戏要表现的重点。
:音乐很好,音效却比较单一,是成本原因?
刘坤:音乐是找电影学院学生做的,花了点钱;音效就是自己凑,没有专人负责。
:从资料来看,《刀剑封魔录》仅8个月就制作完成,现在来看特别不可思议,你们是如何办到的?
刘坤:在那个年代已经不短了,周期再长就饿死了。主要还是要严格控制内容数量,合理利用资源。只有三张地图,不多的怪物。
:在研发《刀剑封魔录》的过程中,有没有让你至今印象深刻的记忆点?
刘坤:印象比较深的是每天睡觉都是听着院里公鸡报时,每天干到公鸡报晓才睡觉。
:《刀剑封魔录》在开发的过程中有获得CententInteractive的投资,以及获得了**游戏团队BoyaStudio的技术支持。这些支持是如何谈下来的?
刘坤:我们做了一个demo,受到一些好评,找到了运营商,运营商撮合了一下。
:《刀剑封魔录》最初的销量预期是多少?网上都说当时卖亏了,是这样吗?
刘坤:作为开发商弄不了解游戏销量,游戏上线后就没有后续消息了。
:当时《刀剑封魔录》在海外销售情况怎么样?有没有一些海外玩家相关的小故事?
刘坤:并不了解游戏的销售情况。小故事不多,有一个热情的欧美玩家,跑到北京来参观。
:资料片《上古传说》是怎么立项和制作的?剧情设计为何比1代提升了很多?
刘坤:本来不打算做资料片的,但是为了生存还是做了,无奈之举,不做资料片就饿死在路边了。关于剧情提升我自己没有特别明显的感觉,可能是因为资料片的内容素材更丰富了。
:刀剑OL是如何立项的?当时对刀剑1的玩法设定想做哪些延伸?
刘坤:也是为了生存,单机游戏作为开发商无法收到游戏收益,只能做网络游戏来解决商业模式问题。
:这么多年来,有没有在哪些时间点想做《刀剑》IP的单机续作?
刘坤:仅仅有想法,但是没有人力。现在用户也比较挑剔,担心做不好会被玩家骂到没脸见人。再有就是做了也很大可能因为没有版号砸在手里,那样就对不起没日没夜开发的兄弟们了。所以还是保持美好记忆吧。
:这次上架Steam如果反响不错,有没有机会看到重制版?
刘坤:这次上steam是代理商操作的,我也是才听说这件事,看定价应该是赚不到什么钱。